文/ 锈湖
我叫Dark9,一个不知疲倦的游侠,在这广袤无垠的世界中不断探索。荒野、密林、教堂,我的足迹遍布这些地方,每一次冒险都仿佛没有终点。在这旅途中,我见证了无数尸骸与闪耀的珍宝,心中不禁疑问:为何怪物身上会掉落他们自身完全用不上的人类制品?是谁为这些珍宝涂上了颜色,区分它们的品质?一切如此“自然”,以至于人们失去了发问的念头。
电子游戏,作为人类行为学的实验场,凝结了数十上百条驱使玩家按照既定路径行动的法则。玩家与开发者在长期的训练中反复确认了这些教条。但玩家并非单纯的系统控制物,任何来自现实的噪音都有可能打破这一信息传导序列,除非他们真的与游戏之间达成某种共识。
我依旧在《火炬之光:无限》里赶路,扫荡地图的每一个角落,用急速飞行的投射物演绎一场不休的烟火秀。它确实带来了刷子游戏所应有的爽感。
《火炬之光:无限》在逼迫玩家做选择。依靠「快速上膛」的小滑步,我穿梭于怪海之中,一边拉怪一边风筝,将敌人玩弄于股掌之中的飘逸让我欢喜。然而,当怪堆里掉落了件重炮,我面临了抉择:是否要放弃熟悉的滑步与打法,选择这件属性更优的武器?
我选择了重炮,敌人头上跳跃的巨大数字瞬间抵消了我的失落,我开始琢磨该给这件武器搭配哪些技能会更有优势。然而,这一打算并没有维持多久,一把属性更优的弓又摆在了我的面前,让我重新去翻阅技能库,挖出了当初浅尝辄止的「瞬闪弓」,疾如风,掠如火,一路高歌猛进。
在《火炬之光:无限》的剧情期,这样的选择频频出现,是因循守旧,还是勇于尝试?它贯彻了一条思维逻辑:以装备为结果,倒推技能搭配和天赋加点,后两者依据前者做出调整。这便是装备驱动的魅力,打怪爆出的装备不仅给予了玩家巨大的成就感,同时也改变了他们的战斗思路。
这样的玩法背后,必然牵扯到大量的底层建设与细节处理。比如说“量”。据官方披露,游戏在正式上线前便设计了300多件不同的暗金装备,400多条不同的装备词缀,以及230个技能,24个天赋板。在量的基础上,得做出足够的差异化与平衡性调整,如果双枪与弓带来的游戏体验大同小异,我便不会费劲去为装备量身打造一套打法。
比如说足够低的尝试成本。《火炬之光:无限》在这方面表现得极为慷慨,绝大多数技能可在商店免费获取、自由挑选,80级以前天赋板可任意洗点,玩家可随意尝试不同技能搭配的可能性。
比如说足够少的限制与难以计数的可能性。《火炬之光:无限》的职业选择仅具有特性差异,装备、技能是互通的,即便是游侠,初期也可以点法师的天赋来强化魔力回复、冰冻伤害等,基于前文所说的低尝试成本,玩家度过前期后可重新配置天赋来构建流派。
在如此之低的限制下,摆在玩家眼前的,是海量的Build。《火炬之光:无限》里的Build不是简单的能力池(装备、天赋、技能、契约)叠加,而是乘法关系,即玩家不是在官方规划好的职业路径中去寻找较优的选择,而是在所有职业、所有装备、所有技能都开放的情况下去搭建Build,在巨额基数与多个相乘数的作用下,其衍生的可能性早已超出官方的预估。
这便为每件装备提供了登场的可能性。如官方在TapTap开发者沙龙所分享的例子,暗金装备“雨燕”,装备本身不能造成任何物理伤害与元素伤害,然而玩家可以通过技能、天赋的调配切换伤害类型,从而变废为宝。
总体上,《火炬之光:无限》是个以“装备”为核心的刷子游戏,游戏资源获取的时间成本排行中,也是装备排在前列——其成本包括打怪掉落与词缀修改、添加两大部分。虽则如此,装备并没有限制玩家的自由发展,玩家并非在单一的线路上去追求最极致的装备,而是可以在游戏跨职业、跨技能的特性下去发掘不同装备的可能性,简单地说,装备没有最优解。
思及此,我在《火炬之光:无限》的地牢里愉快地刷了起来,堆了一地的战利品里不时蹦出一两个暗金装备,心里虽然乐开了花,但我明白,系统显示的品质与绿色提升值并不代表它就是更好的。我仔细比对着装备提供的加成,在一次又一次的“打宝”中做选择。
游戏在打击感、怪物设计等方面上的雕琢为每一次的探险提供了基础保障,怪物、关卡、地图并非换汤不换药的单一模板,深邃的矿洞内有矮人修筑的精密工事与随时引燃的爆破物,象征光明的教堂里设下了重重陷阱,宛若迷宫的宫殿结构彰显了圣洁之恶,每点亮一块地图迷雾,便仿佛完成了一件重大使命,而关底棘手的Boss便是引爆情绪点的最佳调剂品。
后劲十足的音效在子弹击穿敌人护甲时绽放开来,旋转腾挪的飘逸身影于怪海之中七进七出,《火炬之光:无限》里总不乏刷怪的刺激与爆装的惊喜。
直到游戏进入终局。
在《暗黑破坏神2》中,玩家通关后,游戏才真正开始。它是刷子游戏的典型代表,玩家需要在反复的异界副本挑战中,通过“刷”获取更优秀的装备或为更优秀的装备积攒资源,在build与farm的循环里突破个人极限。问题是,想要走得更远,玩家必须摸清游戏的伤害机制。
对于多数刷子游戏而言,玩家群体都像是一个不断收窄的漏斗,而刷子类游戏似乎从一开始就没为能够承接更多的玩家扩大顶部的口子。即便抛开玩家的学习门槛不谈,刷子游戏过于单一的终局内容也在削弱玩家的游玩动力,它仅适用于特定的受众。
1975年,南伊利诺伊大学的两名学生开发了dnd,这款以“龙与地下城”为原型的游戏因出现游戏史第一个Boss而著称,与此同时,游戏允许玩家返回已通关的关卡进行重复挑战已获取新的装备或道具。电子游戏“刷”的概念在此生根发芽。
刷子游戏是一个分化玩家的有效工具,起着动态调整难度的作用,对自身实力、策略有自信的玩家可完成越级挑战,而游戏敏锐度较低的玩家则可通过“刷”来实现游戏通关。它也是一个杠杆,用尽可能小的力来撬动玩家的游戏时间,在娱乐项目、游戏类型与数量尚未像今天这般丰富的90年代,玩家有富余的时间在一件事情上反复研磨,哪怕它单调而乏味。
《暗黑破坏神2》属于刷子游戏的进化,它因多样化的Build为玩家提供了重复游玩的动力与新鲜感。甚至可以说,《暗黑破坏神2》改变了刷子游戏的目的,玩家并非为了完成某项挑战或达到某个游戏目标而“刷”,而是为了验证某一流派的可行性而刷。
Diablo-like刷子游戏拉长的不是单次通关的游戏时长,而是整个游戏的生命周期,时至今日,诸多MOD加持的暗黑2依旧有着不俗的游戏魅力。在此基础上建构的游戏,或多或少都在强化这一核心,更优越的打击感,更自由、更丰富的流派构筑,更贴心的掉落设置(可合成装备的部件,为玩家的“刷”提供可见的进度与盼头),更复杂的装备系统(品质、强化、词缀、套装、专属、镶嵌、附魔等)……
而免费下载、道具收费的Diablo-like刷子游戏,显然有着更精密的系统与更深的数值框架,才能与额外延伸的盈利模块相适配,它们拥有更加多样化的留存手段,比如引进组队作战、PVP等社交模块,比如利用赛季制让玩家重新回到起点、并体验新的游戏内容。
只不过,肉鸽游戏几乎有着与Diablo-like刷子游戏一样的内核,那就是围绕着不同的Build去重复体验游戏,同时又有后者难以比肩的优势——更低的试错成本,它是一种可以快速验证玩家Build可行性的游戏类型,玩家有了更多的动力去尝试不同的玩法。
肉鸽玩家甚至在游玩过程中感受不到“刷”的存在——在刷子游戏里,玩家只要重复这一行为,即便没有爆出装备,也总能积攒点经验值或游戏资源,角色无论如何都是在成长的,而肉鸽游戏用“随机性”、“重头再来”模糊了玩家对成长的认知,既然没有确切的进度或目标,玩家就不会停下“再来一回”的念头。
或许,当代的肉鸽游戏是刷子游戏进化到3.0的版本也说不定。而夹杂在2.0与3.0之间的刷子游戏,面临着更为窘迫的困境,它们需要回答一个问题,受众究竟是奔着持续攀升的战斗力而来的,还是形色多样的流派打法,是享受一发炮弹在怪物群中炸开然后留下一堆装备的纯粹爽快,还是思路被验证可行时的成就?
人们喜欢重复,习惯于重复,在节奏不断加快、信息无限臃肿的现代社会,重复最低限度地减少了额外消耗,刷子游戏在其间有了生长繁荣的温床,如果试着扩大“刷”的定义的话,市面上半数以上的手游都存在“刷”的游戏行为,它们被冠以日常、周常的名义,开发者用其对抗过度消耗的游戏内容,玩家用其抵抗疲惫不堪的现代生活,在下意识的机械操作中享受逐步成长的愉悦。
Diablo-like刷子游戏放大了这一愉悦,但相应地,它几乎放弃了探寻游戏“刷”之外的文化内容,只留下屏幕中不断膨胀的伤害数值。人们乐于重复,但生活不止重复。