老牌3A游戏为何纷纷转向虚幻5引擎?

文 | 薛德兴

编辑 | 刘士武

近年来,与商业第三方引擎合作似乎成为3A游戏开发的重要选择。在TGA 2024年度游戏颁奖典礼上,2K Games及其开发商Hangar 13宣布放弃自主研发的Fusion引擎,转而采用虚幻引擎5开发《四海兄弟:故乡》。同样地,CD Projekt RED也放弃自家的REDengine,选择虚幻引擎5来开发下一代的《巫师》游戏。

回顾近年来的情况,不仅《黑神话·悟空》、《原子之心》等游戏借助了虚幻引擎的力量,即便是长期为自研引擎投入资源、拥有一定基础的大厂游戏,如《寂静岭2RE》和《光环》系列,也转投到了虚幻5的门下。这不禁让人好奇,这是否反映出近年来游戏行业的变化趋势?

为何许多开发3A游戏及大型游戏的工作室,纷纷放弃自研引擎,转投商业引擎的怀抱?简单来说,游戏引擎是一套标准化、模块化、通用化的开发工具,对于如今动辄需要几百人的大型游戏开发来说,一个提供协作环境和大量现成功能的开发平台无疑是必要的。

长期以来,自研引擎都被视为游戏公司实力的象征,因为往往只有大公司才能承担得起开发引擎所需的各类技术与人力成本。然而,如今游戏开发过程中,很多历史悠久的初代引擎在发展到今天,往往积累了大量的“技术债务”,即引擎中的某些错误经过各种方式固化下来。随着开发人员的更迭,修改和化解这些bug的成本极高,稍有不慎就可能引发连锁反应。

而商业引擎经过几代发展和迭代,基础更加坚实,也形成了更加成熟的技术体系和标准化的操作流程。它们在渲染、物理碰撞、视觉效果、跨平台兼容等多个层面满足甚至“超额满足”大型游戏的需要。例如,虚幻引擎从1998年发布至今,经历了不断的改进和发展,已经为游戏行业带来了划时代的技术震动。

随着虚幻5的发布,其强大的技术突破被更多游戏开发者所认可。虚幻5的商业进步与其他几代相比是量变积累下的质变,意味着第三方引擎在实质上、在3A级游戏开发层面开始替代以往那些八仙过海、各显本事的自研引擎。

然而,这并不意味着所有游戏开发都将依赖于商业引擎。毕竟,一款引擎仍然会具备自己的固定特性,没有一款商业引擎能够完全满足厂商对于游戏开发的独特理念。例如,育碧技术总监皮埃尔·福尔顿就表示,《刺客信条:影》的开发仍然使用自家的AnvilNext引擎,而不是Epic Games的虚幻5。

因此,与其说虚幻5能够替代自研引擎制作“独一无二的3A大作”,不如说在开发成本与效益的考量之下,一些厂商在自研引擎的道路上败下阵来。当商业引擎的使用成本和效果发展到一个足够诱人的地步,那么一些老牌自研引擎的失宠也就不足为奇——因为年轻的游戏行业正慢慢从工坊式的创意技术开发转向工厂般的集群化、标准化生产。

未来,随着主流商业引擎的发展和市场铺开,游戏公司自己造铲子、造设备的收益似乎越来越低。而随着第三方引擎疆域的不断扩张,商业引擎公司之间的竞争可能会更加激烈,而视收费情况“摇摆不定”的游戏开发者也将成为开放商激烈争取的对象。

最后,尽管我们可能惊叹于虚幻引擎带来的画面和性能提升,但我们也不希望看到一个虚幻5包办所有大型游戏的场面。毕竟,这不仅仅代表游戏行业面临某种垄断威胁,还意味着游戏风格与特性的同质化。

在经受众多工业级豪华大作的轮番视觉轰炸之后,我们反而可能期待一个田园牧歌般的“工坊游戏”。或许,这正是今年《宇宙机器人》夺得TGA年度的一个理由。

本文首发自微信公众号“36氪游戏”。

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