提到“桌游”,人们或许会想到近年来大火的《狼人杀》、《剧本杀》和《跑团》。对于年纪稍大些的玩家,可能记得《大富翁》(地产大亨)和《优诺》。但在十年前,一个名字在桌游界响彻云霄——《三国杀》。这款游戏以其三国为背景,为玩家提供了强烈的参与感和代入感,成为当时聚会必备神器。然而,十年后,《三国杀》在Steam上架,却遭遇了前所未有的差评。93%以上的玩家给出了差评,这一结果令人唏嘘。
早在《三国杀》上架Steam之前,我因为对19年《三国杀10周年》频繁的活动和氪金点感到厌倦,对这款游戏的更新上架并未抱有过多期待。然而,当游戏真的上架时,差评如潮,甚至隔壁《实况足球》和《利维坦》的玩家都跑来打好评,维护自己的“历史地位”。
下载后的体验并未给我带来太多惊喜。除了新服和老服数据共通但无法使用原账号外,游戏内容几乎与《三国杀》十周年版无异。差评的焦点除了新服老服数据不互通外,还包括10周年版就存在的游戏内逼氪、劝氪,以及新武将过于强力导致游戏不平衡等问题。
那么,为何《三国杀》在Steam上架时才差评井喷?作为一款手端双通的游戏,手游端的评价是可以打榜的。在iOS版评价下总体评价在4.1(满分5分),但评价分布较为极端,5分和1分最多。在手游社区taptap上,《三国杀》的评价仅为3.2分(满分10分),时间跨度大,看评价好像有不少是《三国杀移动版》。而在端游的主战场wegame,《三国杀10周年》没有开评分统计,游戏下的最新评价也是差评多。我认为在传统手游渠道,公司可以通过花钱打榜来美化评分,而手机端玩家可能直接删游戏而不专门去评分。因此,在作为端游的Steam版上线后,玩家将长期积压的不满倾泻了上去。
《三国杀》这款游戏,有其独特的优点和缺点。优点在于其有趣的对抗模式,人物立绘精致,以及10周年版丰富的PVE模式。而缺点则是游戏内的氪金点众多,后期推出的氪金武将过于强力,运营活动过于频繁,追求用户活跃度的日常和周(节日)任务令人心力交瘁。
《三国杀》在19年4月份前在自己的网页端运行,后重开服务器命名为《三国杀10周年》,并上架腾讯的wegame平台。与老版本相比,《新杀》画面更靓丽,武将更多,“活动”也更丰富,甚至还“大方”了很多,上线送神刘备。但在运营一段时间后,《新杀》上线首冲送《老杀》中好用的流氓群赵云。此外,ol老用户开通《新杀》账号能转移数据,拥有原来的武将并根据消费等数据给不少元宝。
在《老杀》中,氪金点基本上是花钱买武将,游戏中的武将明码标价,由于有点将卡、手气卡,买一个武将能玩很久,游戏内还有些能用银两白嫖的武将。当时把《老杀》和实体版三国杀作比,一个武将的价格基本上等于一副三国杀卡牌的价格,整体感觉还是有点“贵”,我也是经常积累游戏中满20减10的优惠券买武将,这种明码标价让玩家(也许只是我)惜将如金。而在《新杀》中,氪金点完全在平衡性上体现了pay to win游戏的核心,只要你抽得起,那你的游戏体验一定拉满。
《新杀》还设计了丰富的PVE模式,同时创造性地设计出了一个将灵系统,类似于网游RPG内的宝宝,在单人本和多人本中,将灵能直接提升武将的能力。而将灵的能力和其等级挂钩,提升将灵等级需要肝或者充钱,最主要的获得经验石(灵韵石),这些石头除却活动和日常任务可少量获得外大多需氪金。
《新杀》内有差不多一个月3—4次的活动任务(大致一周一次)和每日活跃任务,其中的周活动任务在《老杀》中也有,但《新杀》处处和钱挂钩,每周的活动大同小异,需要用真金白银来参与,奖励则是皮肤和新出的武将。而《老杀》里则是完成任务获得某种货币来兑换自己想要的道具,大多只和玩家活跃挂钩。
《新杀》的日常活跃任务令人心力交瘁。日常任务需要玩PVE(每天五次)和PVE(每天两次),需要消耗半个小时以上,作为一款手游来玩这个时间不短,分两次完成任务又不爽快,这样在《新杀》上做日常任务和上班一样成为负担。
《三国杀》这款游戏,从初出茅庐的《三国杀ol》到后来的《三国杀10周年》,其变迁和玩家心路历程都值得我们深思。尽管《三国杀》有其独特的魅力和玩法,但面对不断变化的运营策略和玩家日益增长的期待,如何平衡玩家体验和商业运营,是每一个游戏开发者都需要面对的挑战。